Ёкаи, духи, они, призраки, каппы, тэнгу, небожители, отшельники, жрицы, забытые боги и вампиры.
Все, кому не подходит мир снаружи. Все, кто живёт за рамками обыденности.
Добро пожаловать домой, в Генсокё.
– У вас шляпка за барьер улетела.

GENSOKYO FRPG

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » GENSOKYO FRPG » Организация игры » Боевая система, обсуждение.


Боевая система, обсуждение.

Сообщений 1 страница 30 из 45

1

Обсуждение предварительной боевой системы здесь, добровольное и не принудительное. Вариант довольно черновой, все исправления прошу говорить смело, лучше всего с обоснованием. Я бы хотела сделать лаконичнее, но пока, видимо, не получится.

I. Данмаку-дуэль.
Данмаку-дуэль – главный способ разрешения конфликтов между жителями Генсокё. Это поединок один на один, где первый участник атакует с помощью стрельбы пулями (данмаку), а второй уклоняется. После хода (ходом называется срок, в течение которого действует спеллкарта) они меняются ролями, и так пока не определится победитель и проигравший, или они не договорятся о ничьей.
Цель дуэлей – это разрешение конфликтов наиболее бескровным и безопасным для всех методом из возможных, а также уравнивание сил противников. Таким образом даже у обыкновенного человека есть шанс победить ёкая, а сильные мира сего могут разобраться между собой без разрушения Генсокё.

II. Спеллкарты.
Спеллкартами называются как и сами уникальные боевые техники, использующие пули, так и небольшие листы бумаги, на которых записаны название и описание приёма. Их имена строятся по системе "вид, происхождение или принцип" + "метафорическое описание атаки".
В качестве основы для спеллкарт обычно используются заклинания (то есть, магия), но ей может стать и призыв бога для жриц (например, Рейму и Санаэ), и различные технические приспособления (Мариса, Нитори), и артефакты (Кагуя, Кейне). На деле все они выглядят как атака пулями самых различных форм и цветов. Они могут складываться в узоры или быть полностью хаотичными, создавать плотную пулевую завесу или нет, но: всегда должна быть возможность пройти через пули, не задев их.

Уровни спеллкарт.
При подаче анкеты, в начале игры персонаж имеет 4 спеллкарты различного уровня. Их качество зависит от стейджа. Каноны (т.е. герои Touhou) должны указывать только появлявшиеся в играх атаки, и только если количество таких меньше 4, можно создавать свои. Если же персонаж является неканоном, то игрок сам определяет уровень спеллкарт по возможному стейджу героя, а проверяющий может или согласиться с этой оценкой, или повысить/понизить её.

Максимальное количество – 13 передаю привет Пачули Нолидж. После принятия анкеты каноны также могут изобретать оригинальные спеллкарты, приобретая их по общей системе.

Уровень игрока/начальное количество карт

Easy

Normal

Hard

Lunatic

1

3

1

0

0

2

2

2

0

0

3

1

3

0

0

4

0

3

1

0

5

0

2

2

0

6

0

1

3

0

extra

0

0

3

1

Уровень спеллкарты определяет: 1) сколько бонусов она потребует у персонажа на использование, 2) сколько очков жизни она отнимет у противника при попадании.

Тип

Easy

Normal

Hard

Lunatic

Стоимость

10

20

30

40


Бонусы. Покупка и улучшение спеллкарт.
Бонусы, иначе говоря, валюта, нужны для приобретения и улучшения спеллкарт персонажа. За каждый отправленный игровой пост начисляется игроку начисляется 5 бонусов, которые он получает после окончания эпизода. О других возможностях получить их будет сообщено администрацией в Новостях, к примеру, этим способом может быть победа или участие в конкурсе.
Если же персонаж должен немедленно принять участие в дуэли, игрок может забрать свои бонусы досрочно, чтобы обновить запасы. Во время дуэли нельзя пользоваться картами, если они куплены после её начала. То же самое с улучшением: например, если вы в течение поединка улучшите спеллкарту с normal до hard, то придётся пользоваться ей на уровне normal.
Изначально все персонажи имеют 50 бонусов, за исключением Юкари – у неё 100.

Покупка спеллкарт.
Игроки могут приобретать карты любого уровня, своего персонажа (исключение – Сатори Комейджи, чьи спеллкарты зависят от противника, и Марисы Кирисаме, патентованной клептоманки). Стоимость зависит от сложности и высчитывается по системе "урон от попадания" + 10. Таким образом:
Easy: 30 бонусов.
Normal: 40 бонусов.
Hard: 50 бонусов.

Улучшение спеллкарт с уровня на уровень стоит 25, 30 и 35 бонусов для easy > normal, normal > hard, hard > lunatic соответственно.

Примечания.
- Канонам лучше сохранять отношение "название спеллкарты" - "уровень". К примеру, если улучшать карту Орин "Cat's Walk" с normal до hard, то поменяется не только её вид, но и название: "Vengeful Cat Spirit's Erratic Step".
Игроки могут как переводить названия, так и оставлять английские.
- Парные спеллкарты могут применяться только если есть игроки за обоих персонажей, они оба включены в эпизод с дуэлью, у обоих имеется эта спеллкарта. В таком случае очки союзников суммируются. Единственный случай, когда соотношение участников 2 против 1.
- Последнее не относится к спеллкартам Рабского типа.

III. Очки жизни.
Очки жизни необходимы, чтобы их тратить. Ничего более. При попадании пули в персонажа, он теряет определённое количество очков жизни, в зависимости от уровня спеллкарты. Изначально все персонажи имеют 50 очков жизни, и только для Юкари Якумо их 100.
0 очков означает смерть персонажа или же полную невосприимчивость ко всему происходящему в игре (для тех, кто умереть не может).
Если у персонажа остаётся 10 очков жизни, то ему автоматически начисляется ещё 50 после завершения дуэли (нет, не 40, это не опечатка).

Объявить дуэль можно, имея не меньше 20 очков жизни (10 + урон от спеллкарты уровня easy), принять вызов – при 10 + урон от слабейшей спеллкарты противника.

Очки жизни также можно покупать, их количество равняется количеству бонусов. То есть, 30 очков жизни – 30 бонусов.

IV. Правила данмаку-дуэли в игре.

- В первую очередь данмаку – это элегантный и красивый способ решения проблем.
- Во время дуэли нельзя воздействовать на противника, иначе как с помощью спеллкарт. За Суйкой и Медисин чуть не выехали.
- По умолчанию спеллкарту можно использовать только раз за бой, но противники могут договориться о другом перед дуэлью. Также персонажи могут установить количество ходов заранее.
- Победитель забирает лишь то, что было оговорено перед дуэлью, то же самое относится и к просьбам сделать что-то. Нельзя требовать от другого существа невозможного в качестве "трофея", в таком случае можно просто отказаться от дуэли. 
- Нельзя убивать соперника из-за победы, проигрыша в дуэли или отказа участвовать. 
- Победитель должен стараться приветствовать стремление к реваншу. 

V. Ходы дуэли. Попадание и уклонение.
Как уже говорилось, ход – это срок действия спеллкарты. Обычно она длится на протяжении 2 постов: 1 пост атакующего, в котором он её применяет, и 1 пост уклоняющегося, и там же – начало следующего хода, т.е. использование другой атаки.
За одну дуэль спеллкарту можно использовать только раз.
Попала ли в персонажа пуля или нет, решается броском дайса. Кидать кубик можно с любым количеством граней начиная от 5, но чем больше, тем лучше.
Итак, а теперь о значениях броска и зависимости выпавшего числа от уровня.

Easy. Чётное – уклонение или грейз, нечётное – попадание. Вероятность уклониться 1/2.
Normal. Числа, кратные 3 (т.е. без остатка делящиеся на 3) – уклонение, все другие – попадание. Вероятность уклониться 1/3.
Hard. Числа, кратные 4 – уклонение, остальные – попадание. Вероятность уклониться 1/4.
Lunatic. Числа, кратные 5 – уклонение, другие – попадание. Вероятность уклониться 1/5.

VI. War. War neveИтоги дуэли.

Проигрыш, если...
- Персонаж отказывается от дуэли, причём количество его очков жизни не меньше, чем 10 + урон от слабейшей спеллкарты оппонента.
- У защищающегося на момент объявления спеллкарты противника остаётся очков жизни меньше, чем может забрать спеллкарта при попадании.
- Персонаж нарушает правила дуэли.
- Персонажу нечем атаковать, когда он в роли нападающего, если иное не обговорено перед дуэлью.
- Персонаж сам сдаётся.
Очевидно, что персонаж выигрывает, когда второй проигрывает дуэль.

Ничья, если...
- Персонаж отказывается от дуэли из-за нехватки очков жизни для участия (10 + урон от слабейшей спеллкарты оппонента).
- У персонажа недостаточно бонусов, чтобы использовать хотя бы две свои слабейшие спеллкарты.
- Персонажи договариваются о ней до или в ходе дуэли.
В конце концов, дуэль просто не проводится и никто не считается проигравшим, если один из персонажей требует невозможного для другого.

0

2

Рекомендую:
1) У вас написано, что 0 очков жизни - это смерть, а если "у защищающегося на момент объявления спеллкарты противника остаётся очков жизни меньше, чем может забрать спеллкарта при попадании" - то это поражение. В дуэлях спелл-карт НЕ умирают. 0, по логике, должен означать простое поражение. При этом, если у вас НЕ 0, вы ещё НЕ проиграли. А если 0 достигается в ходе дуэли, то после её окончания проигравший имеет 0 жизней (или условный минимум) и считается слишком ослабшим для участия в дальнейших дуэлях, пока не купит хотя бы 20 хп. (Как вариант, но можно и по-другому обыграть)
2) Добавить систему уклонения со спелл-картами. 1 из 5 уклонений на лунатике - имба. Нужно добавить пункт о перечислении перед боем ВСЕХ спелл-карт, которые вы собираетесь применить (для уточнения общего количества, без заявок, что для атаки, что для защиты), и разрешить их использование не только для атаки, но и для защиты. Здесь возможно два варианта: либо ваша защитная спелл-карта снижает сложность атакующей (защитный изи превращает атакующий лунатик в хард), либо урон защитной вычитается из урона атакующей. Так же есть три варианта максимальной эффективности: 1. до уровня изи; 2. до нуля; 3. до контратаки. Рекомендую над этим пунктом подумать особенно.
3) Добавить "простую атаку" - вариант атаки ещё менее эффективный, чем изи-спелл. Против мяса и на случай, если сражаются противники с разным числом спелл-карт. Применять бесплатно или за сущие гроши.
4) Подумать над стоимостью. Когда сражаться и качаться одинаково дорого, начинают лезть рояли. Прокачку удорожить (хотя бы раза в два, а лучше - в три), применение спелл-карт - удешевить (опять-таки, раза в два). Дуэлей сразу станет больше.

0

3

3) Достаточно обычного отыгрыша

0

4

Rika
Пусть все же подумают. Мы крошим много мяса, но абсолютно бессистемно, чем попало. Если всех все в этом устраивает, не проблема. Буду играть этот момент, как прежде.

0

5

Может прозвучит как предъява, но блин, ты лежишь в больнице, у тебя куча времени на придумывание всякой фигни в ожидании новых постов. Я вот допишу Шизухе ответ и примусь думать.

0

6

Rika
Я просто уже давно над этим думаю. Мне многое понравилось (особенно, доработанный момент со сложностью уклонения), но раз советовать можно - буду.

0

7

Rika написал(а):

Может прозвучит как предъява, но блин, ты лежишь в больнице, у тебя куча времени на придумывание всякой фигни в ожидании новых постов.

Кому фигня, а предложения хорошие и веские по моему мнению, тем более, недостатки есть в любой системе, а играть не только её составителю. (На этот раз тебе повезло и даже шаку не дрогнул в моей царственной руке).

Flandre Scarlet написал(а):

1) У вас написано, что 0 очков жизни - это смерть, а если "у защищающегося на момент объявления спеллкарты противника остаётся очков жизни меньше, чем может забрать спеллкарта при попадании" - то это поражение. В дуэлях спелл-карт НЕ умирают. 0, по логике, должен означать простое поражение. При этом, если у вас НЕ 0, вы ещё НЕ проиграли. А если 0 достигается в ходе дуэли, то после её окончания проигравший имеет 0 жизней (или условный минимум) и считается слишком ослабшим для участия в дальнейших дуэлях, пока не купит хотя бы 20 хп. (Как вариант, но можно и по-другому обыграть)

Да, 0 очков - это смерть, а <10 очков - это минимальное допустимое значение, иначе говоря, тот самый условный минимум, до которого может опуститься количество хп, так как разница между уроном от спеллкарт разных уровней как раз 10.
Игрок 1: спеллкарта на урон 30 очков.
Игрок 2 (хп не больше, чем 30 очков, т.е. 30 и меньше): проигрыш.
Это сделано из-за того, что 0 очков жизни и живой персонаж вообще смотрятся, имхо, странновато. Хотя вы правы, так как это по сути является только "запасом" урона, который может выдержать персонаж. В таком случае можно опустить планку проигрыша до 0.

"Если у защищающегося на момент объявления спеллкарты (на урон 30) противника остаётся очков жизни меньше (к примеру, 20 очков жизни), то он объявляется проигравшим". Это сделано на случай, чтобы вдруг не случилось так, что у персонажа очки жизни плавно так приобрели знак минуса, что уж точно смотрится очень странно и абсурдно (к примеру, карта на урон 40, у защищающегося 20 хп, 20-40=-20). Пример выше можно отнести и сюда. Если же урон от спеллкарты 30, а очков жизни у защищающегося тоже 30, то 30-30=0, поражение. Предполагаю, что большинство предпочтёт драться "до последнего" и никто заранее сдаваться не будет, т.е. раньше, чем количество очков жизни достигнет 0. Минимум очков жизни для участия в дуэли составляет 10 (ну, это уж чтобы не попасть впросак с отрицательными жизнями на первом же ходу) + слабейшая спеллкарта противника, чтобы дуэль не оканчивалась так быстро.
Очки жизни теряются только в дуэлях, поэтому иначе, как в ходе дуэли, достигнуть нулевого значения нельзя. То есть, когда у защищающегося становится 0 очков жизни, он проигрывает, а затем, после он получает очки жизни от администрации и может сам купить дополнительные. Удобен ли такой вариант?

Flandre Scarlet написал(а):

2) Добавить систему уклонения со спелл-картами. 1 из 5 уклонений на лунатике - имба. Нужно добавить пункт о перечислении перед боем ВСЕХ спелл-карт, которые вы собираетесь применить (для уточнения общего количества, без заявок, что для атаки, что для защиты), и разрешить их использование не только для атаки, но и для защиты. Здесь возможно два варианта: либо ваша защитная спелл-карта снижает сложность атакующей (защитный изи превращает атакующий лунатик в хард), либо урон защитной вычитается из урона атакующей. Так же есть три варианта максимальной эффективности: 1. до уровня изи; 2. до нуля; 3. до контратаки. Рекомендую над этим пунктом подумать особенно.

Свернутый текст

Только что кидала в администраторской дайсы на уклонение от Лунатика, кратное 5 выпало на третьей попытке. По мне, 1/5 или, лучше быть может, 1/4 вполне оправданы, тем более, при более дорогой прокачке и низком уроне. Хотя сейчас я ещё пользуюсь старой системой для примеров.

Сначала мне показалась эта идея сложной, но сейчас поняла и опять же лично "за". Те, кто не хотят её использовать, могут просто не пользоваться спеллкартами в качестве защиты.
Мне больше нравится второй вариант, с вычитанием. При этом можно в качестве защиты использовать и изи-спелл, например:
Игрок 1: спеллкарта на урон 40.
Игрок 2, защищающийся: дайс выпадает на попадание.
Игрок 2, защищающийся: использует в качестве защиты спеллкарту с уроном в 10 (изи), 40-10=30, т.е. из очков жизни вычитается 30, а не 40.

Вариант с контр-атакой, понимаю, будет выглядеть так:
Игрок 1: спеллкарта на урон 20.
Игрок 2, защищающийся: дайс выпадает на попадание.
Игрок 2, защищающийся: использует в качестве защиты спеллкарту с уроном в 40, 20-40=-20, таким образом игрок 1 теряет 20 очков жизни. После этого игрок 2 ходит как обычно, т.е. становится атакующим.

Единственное, что здесь вызывает сомнения: перечисление перед боем всех спеллкарт, что делает поединок более похожим на стратегию. В черновиках к правилам из PMiSS (вроде) указывалось, что противники действительно оглашают список используемых спеллкарт перед боем, но на деле так никто из боссов не поступал в играх. Хотя это более справедливо.

Flandre Scarlet написал(а):

3) Добавить "простую атаку" - вариант атаки ещё менее эффективный, чем изи-спелл. Против мяса и на случай, если сражаются противники с разным числом спелл-карт. Применять бесплатно или за сущие гроши.

Во втором случае можно договариваться по наименьшему числу карт, тогда у противника с большим числом спеллкарт просто останутся не применёнными несколько карт, например только 4 из 6, а не все 6.
Если же подумать, то мясорубка существует и в играх: то же самое проделывает персонаж с феями и другими мобами, а превращать всю игру в одну огромную боевую площадку с подсчётом-пересчётом очков мне бы лично не хотелось. Другое дело, что в играх велика вероятность заработать пулю в хитбокс и на стейдже. К тому же, я понимаю, "простая атака" - это использование способности в "боевом" проявлении, а не данмаку? К примеру те же сгустки огня, управления силой и направлением ветра и прочее, что сейчас свободно используется. Если последнее, то вряд ли (да и мне снова лично не хотелось бы) можно так ограничить использования способностей персонажами, в Генсокё-то. Если же это некая "лёгкая" бесплатная атака данмаку, то: 1) многие ли будут пользоваться ей при возможности использовать старую добрую способность. Хотя это выход для персонажей, у которых она пассивная (к примеру, Мико), тогда действительно неплохой вариант для них, 2) как определять наносимый урон при попадании и не будут ли игроки с заканчивающимися спеллкартами "зависать" на ней, из раза в раз повторяю?
В третьем случае, если и так, и так неправильно поняла, прошу прощения.

Flandre Scarlet написал(а):

4) Подумать над стоимостью. Когда сражаться и качаться одинаково дорого, начинают лезть рояли. Прокачку удорожить (хотя бы раза в два, а лучше - в три), применение спелл-карт - удешевить (опять-таки, раза в два). Дуэлей сразу станет больше.

Да, попробовать стоит, я внесу.

0

8

А что если шанс ПОПАДАНИЯ обычной атаки сделать 1/3, сносит Н от хорды (игравшие в Black Crusade поймут) или 1-3 хп у персонажа, и юзатся может в защите (как в играх). А ещё, для того чтобы сделать больше заморочек, то можно делать карту "бомбой": за наценку в #дцать очков позволять доджить карту врага своей, ибо в каноне играют не по ходам, а тупо пока карты не кончатся.

0

9

Rika написал(а):

А что если шанс ПОПАДАНИЯ обычной атаки сделать 1/3, сносит Н от хорды (игравшие в Black Crusade поймут) или 1-3 хп у персонажа, и юзатся может в защите (как в играх). А ещё, для того чтобы сделать больше заморочек, то можно делать карту "бомбой": за наценку в #дцать очков позволять доджить карту врага своей, ибо в каноне играют не по ходам, а тупо пока карты не кончатся.

А теперь можно не для геймеров, пожалуйста? Плюс, цельные значения сделаны для удобства подсчёта. Фактически, спеллкарта, направленная на защиту, и есть нечто вроде призрачного намёка на бомбу, и она позволяет частично или полностью уклониться. Наценки и сложную систему подсчёта я бы делать не хотела по понятным причинам, даже сейчас с очками проблемы.
Больше заморочек - не лучше.

0

10

Toyosatomimi no Miko написал(а):

Проигрыш, если...
- Персонаж отказывается от дуэли, причём количество его очков жизни не меньше, чем 10 + урон от слабейшей спеллкарты оппонента.

Довольно спорный момент. Скажем, если в эпизоде сталкиваются два сильных персонажа и в ходе дуэли сводят жизни и очки друг друга до нуля, то в параллельном эпизоде (или в том же через несколько постов) любой слабак сможет вызвать этих персонажей на поединок и уложить обоих на лопатки. И это только та ситуация, которая сразу пришла мне в голову.

0

11

Поясняю: у нас есть 2000 феечек. Вместо того, чтобы каждая из них делала свой ход, можно обьединить их в "хорду" - отряд из пушечного мяса, в данном случае с 2000 хп. Каждые Н урона по хорде сносят 1 хп, соответственно одного расходника.

0

12

Продолжение банкета:
1) Вот с отрицательными очками жизни - это, конечно, дилемма. Как мне кажется, было бы проще всего сделать за правило, что "10-30=30-30=5-40=0", а именно - с какой бы силой не был нанесен завершающий удар, он остаётся завершающим. Прорва персонажей на самом деле и не почешутся от достижения 0 - у нас ведь много неуязвимых - но поражение есть поражение. А стоимость применения спелл-карт высокой сложности компенсируется не только уроном, но и сложностью уклонения - даже если твой завершающий приём внесёт больше, чем есть, главное все же, чтобы от него вообще не уклонились - а то он ничего и не нанесет.
2) Толкование идеи защиты хорошее и играбельное. Но выбранный способ защиты усиливает контратаку. Контратака, действующая по такому принципу, должна немного скорректироваться, а именно, тоже иметь шанс уклонения.

Пример:

Игрок 1: спеллкарта на урон 20.
Игрок 2, защищающийся: дайс выпадает на попадание.
Игрок 2, защищающийся: использует в качестве защиты спеллкарту с уроном в 40, 20-40=-20, таким образом игрок 1 может получить 20 урона.
Игрок 1, контратакованый: проверяет уклонение по сложности защитной спелл-карты. В случае неудачи игрок 1 получает 20 урона. После этого игрок 2 ходит как обычно, т.е. становится атакующим.

Естественно, во время одного хода могут быть применены лишь две спелл-карты: атакующая 1-м и (не обязательно) защитная 2-м.
Насчёт заявления используемых спелл-карт: если не названия, то хотя бы количество - это всегда известно.
3) Есть и ещё одно но: в результате мы можем получить ситуацию, когда у игроков разное количество спелл-карт в бою. Таким образом, если у одного они заканчиваются раньше, чем у другого (например, из-за частых защит), то ему остаётся лишь уклоняться и он пропускает свой ход. Вот тут уже и встаёт вопрос автоатаки (к примеру, шанс уклонения всегда два к трём, урон 5) - последнего средства борьбы, когда спелл-карты закончились.
Просто, если автоатака будет, её тоже надо как-то назвать. У Рейму есть "игла убеждения" и " амулет наведения", к примеру. А когда у обоих игроков закончились спелл-карты - тут уже и конец дуэли.

Для Рики: защитный спелл и есть бомба.
И ещё для Рики: мы не ведем дуэль с 2000 феечек. Мы рвем их на части магией.

Для Эйрин: в таком случае рекомдую запастись валютой на срочную поправку жизней. Или решать вопросы миром (ха-ха).

Отредактировано Flandre Scarlet (2015-04-14 00:50:08)

0

13

Во первых я обьяснял что такое хорда, а во вторых мелкие враги тоже должны иметь шанс ударить тебя

0

14

Rika
Вопрос: зачем? Спелл-карты это способ сражения с настоящими противниками и админскими боссами, а не хордой. Если так играть, то выходит, что хорда=босс, вот только у него совсем нет спелл-карт. А тогда для каждой такой пипирки придётся звать админа/хозяина пипирки, что пагубно скажется на общем темпе игры. Да и стоимости в очках простым темам прибавит: лечиться-то надо. Это ни с какой стороны не выгодно - чтобы мясо научились наносить урон.

0

15

Но если мясо совсем не будет бить, то в этом не будет смысла жеж. Мясо на то и мясо, что всей хордой может выдавить атаку на 5 хп.

0

16

Flandre Scarlet написал(а):

Или решать вопросы миром (ха-ха).

Или не дать врагу вызвать тебя на дуэль, нейтрализовав его быстро и на расстоянии. Шутка.
На самом деле этот пункт с поражением в случае отказа меня тревожит больше, чем все остальные, вместе взятые. Поскольку в нём я вижу потенциальную угрозу не только для себя, но и для всех обитателей Генсокё. Лимита на вызовы ведь нет. Таким образом, один персонаж технически сможет вызывать другого на дуэли сколько угодно раз подряд и либо раз за разом избивать его, не давая нормально восстановиться, либо предъявлять всё новые и новые требования в случае отказа от дуэли.
Конечно, я немного сгущаю краски, но, вообще говоря, это действительно нехорошая лазейка, и с ней что-то надо делать, я считаю.

0

17

Rika
Пусть с хордой решает Тое. На мой взгляд - это уже лишние сложности. Но если она решит, что два десятка фей сойдут за персонажа, выдавливающего 20 хп и автоатаку - флаг ей в руки. Пусть не забудет упомянуть, кому стреляющее мясо отыгрывать разрешено, и при каких обстоятельствах.

0

18

Eirin Yagokoro
Ничья, если...
- Персонаж отказывается от дуэли из-за нехватки очков жизни для участия (10 + урон от слабейшей спеллкарты оппонента).

Проигрыш, если...
- Персонаж отказывается от дуэли, причём количество его очков жизни не меньше, чем 10 + урон от слабейшей спеллкарты оппонента.

Вы, кажется, недочитали. Уже избитого повторно бить нельзя, ровно как и нападать на небоеспособного. Но можно сложиться и на втором спелле Аки, если жизней было 20.

Отредактировано Flandre Scarlet (2015-04-14 08:34:36)

0

19

Flandre Scarlet
Я всегда дочитываю правила. Пара-тройка посов в любой игровой теме - и "раненый" с точки зрения данной механики уже "полон сил и готов к следующему поединку".
А тем более, если до этого он проиграл персонажу, имеющему спеллкарты уровня "lunatic", а следующую дуэль ему объявляет персонаж со слабейшей спеллкартой уровня "easy". Тогда даже ждать не обязательно, можно прийти и добить.

0

20

Тем более что отказ от дуели обычно либо воспринимается легко, либо складывается а "Возмездие"

0

21

Eirin Yagokoro
А чем возможность пережить один удар и сложиться лишь на втором не боеспособность? Против неудачи в уклонении у нас уже рассматривается бомба. Так что боеспособность персонажа будет зависеть от его активности. Это сделано для того, чтобы полный сил перс не начал разность все роялями - ведь если у тебя есть силы на дуэль, но ты от неё отказываешься, это и есть поражение с точки зрения дуэли. Это значит, что ты атакуешь по-другому - что есть грубое нарушение правопорядка и должно по-идее, караться. (Кстати, по этим правилам, не ответив на вызов на дуэль в Магическом Лесу, Рика бы её проиграла и была бы обязана выполнить ваши требования. И все бы могло обойтись без взрывов - админы были бы обязаны вмешаться в действия нарушителя, вместо того, чтобы говорить, что не имеют права описывать в чужих эпизодах.)

0

22

Касательно смерти - можно сделать как ГУРПСе - если здоровье закатилось за нолик, но >-10, то персонаж попросту отключается от болевого шока. Смерть наступает при -50, полное уничтожение тела при -100. Более того, у нас тут ведь даннмаку - нелетальные пули. Вы серьезно про смерть говорите? Если минус не устраивает, то просто округяем до нуля и считаем персонажа вырубленным.

0

23

Такая бредовая мысля

Атака
Атака попадание вычисляется броском 10-гранников, 1 за Лёгкую спелкарту, 2 за Нормальную, 3 за Сложную, 4 за Лунатик, возможны "взрывы кубов" (если выкинул 10 - кидаешь ещё один куб)
Защита
1)Постоянная защита - то, что нужно перекинуть на кубах, равняется сумме сложностей спеллкарт
2)"Усталость" - За каждые N бонусов даётся Х защиты, а каждая атака типо выматывает перса
3)Защитная спеллкарта - заюзав спеллкарту в качестве бомбы, ты добавляешь кубы атаки к защите
Бонусы бонусов
Чем больше уровень перса, тем больше модификатор к бонусам, которые он получает
Левел Ап
За N00 бонусов перс может перейти на уровень повыше (с 3-его на мида 4-ого например)

0

24

Rika
Мысля реально бредовая. По мне - лучше будем работать с тем, что есть, а не пытаться создать более сложную и менее проработанную систему с нуля.

0

25

Это не с нуля, а своровано с Седьмого Моря

0

26

Rika
Даже если и с седьмого моря (хз что это за система, читать не особо охота), сильно сомневаюсь, что форумной ролевой с упором на отыгрыш требуется настолько... техничное.

0

27

И вот уже в третий раз приходится перепечатывать это сообщение.
Прошу прощения за задержку и отсутствие. Итак, по порядку.
Насчёт хорд - нет. Они слишком утяжеляют механику игры и были бы хороши, если персонажи только и делали, что участвовали в боях. Но это не основная цель отыгрыша, поэтому лучше и легче оставить игрокам самим решать, продираться, топтать прогулочным шагом (с дальнейшим риском получить коробкой по голове, или как повезёт, если кому-то логики и умеренности не хватит) или игнорировать фей/других мобов. Тем более, как уже сказал Фландр, спеллкарты создаются для дуэлей с разумными существами, обладающими точно такими же спеллкартами.

Насчёт урона и отрицательных значений очков жизни. Думаю, вариант с округлением очков урона хороший, тем более, за него и Фландр, и Моко, и никто не сказал против. И, к слову, если бы в данмаку-дуэлях можно было получить реальные, серьезные ранения, то почесалась бы и слабая прорва, и более сильная компания: не помню у нас персонажей, которые могли бы не чувствовать боль (мазохистка не в счёт).

Насчёт защитных спеллкарт (может, их стоит звать бомбами, для чистоты?). С тем, что следует называть количество используемых спеллкарт соглашусь. Но прежде чем внести, предлагаю высчитывать урон от защитной спеллкарты (бомбы) согласно тому урону, который они могут нанести. То есть:

Свернутый текст

Игрок 1: спеллкарта на урон 20.
Игрок 2, защищающийся: дайс выпадает на попадание.
Игрок 2, защищающийся: использует в качестве защиты спеллкарту с уроном в 40, 20-40=-20, таким образом игрок 1 может получить 20 урона.
Игрок 1, контратакованый: проверяет уклонение по сложности урона от защитной спелл-карты (т.е. уклонение высчитывается, как для спеллкарты normal, возможность уклониться выше). В случае неудачи игрок 1 получает 20 урона. После этого игрок 2 ходит как обычно, т.е. становится атакующим.

Иначе получается, что защитная спеллкарта за то же количество очков может с большой вероятностью нанести пускай и меньший, но урон, в то время как её главная функция - это защитить самого владельца, и только потом, в качестве дополнительного действия, ранить противника (т.е. большая часть цены платится за защиту, а не атаку, которая на втором плане и должна быть более слабой и в плане попадания, и в плане урона на мой взгляд).
Но если кто-то не согласен, то внесу вариант Фландр, без проблем.

Flandre Scarlet написал(а):

3) Есть и ещё одно но: в результате мы можем получить ситуацию, когда у игроков разное количество спелл-карт в бою. Таким образом, если у одного они заканчиваются раньше, чем у другого (например, из-за частых защит), то ему остаётся лишь уклоняться и он пропускает свой ход. Вот тут уже и встаёт вопрос автоатаки (к примеру, шанс уклонения всегда два к трём, урон 5) - последнего средства борьбы, когда спелл-карты закончились.
Просто, если автоатака будет, её тоже надо как-то назвать. У Рейму есть "игла убеждения" и " амулет наведения", к примеру. А когда у обоих игроков закончились спелл-карты - тут уже и конец дуэли.

Как уже говорилось, количество спеллкарт перед боем будет объявляться и уравниваться, а уж то, кто и с какой скоростью будет их использовать - его дело. По-моему, вполне нормально, если персонаж, увлекшийся использованием защитных спеллкарт, в конце концов окажется в неприятной ситуации (должна же эта тактика иметь и обратную сторону).
Хотя давайте попробуем ваш вариант для начала, да, посмотрим, не будут ли слишком затягиваться бои в таком случае. Тогда стоит попросить игроков прописать хотя бы название/вид автоатаки.

Насчёт повторных дуэлей сразу же после проигрыша. А почему даже сильные персонажи не могут уставать или быть ослабленными сразу после дуэли, или быть побеждены более слабым при удаче последнего? Как раз могут. Совсем "избиение" не допускается, так как у противника есть шанс пережить хотя бы один ход. Никто и не говорил, что "минимум" - это "полон сил и готов к бою". К тому же, как и сказал Фландр, будут автоатаки и бомбы.
Единственное, на что я согласна - это запрет между персонажами предлагать новую дуэль одному и тому же персонажу сразу же после предыдущей (Рика победила Х, Рика не может тут же предложить Х, как только он набрал минимум очков жизни, новую дуэль, но третий персонаж вполне на это способен. Особенно с тем-то, что он должен бы заранее указываться в шапке эпизода).

0

28

Toyosatomimi no Miko
Ваша корректировка примера бомб более чем интересна, этот вариант хоть немного сложней, но лучше.
В связи со всем вышесказанным Тоёсатомими предложений по корректировке более не имею. Выглядит неплохо, надо прогнать раза 3-5 тестом. Думаю, достаточно просто кому-нибудь покидать рандомы с разными наборами спелл-карт где-нибудь на задворках.

Отредактировано Flandre Scarlet (2015-04-19 22:37:45)

0

29

Toyosatomimi no Miko написал(а):

но третий персонаж вполне на это способен

У нас эпизодическая игра, и в ней есть такое явление, как "параллельные эпизоды", так что "третий персонаж" может быть и не из эпизода с дуэлью, а по факту выходить, что он объявляет дуэль ослабленному персонажу. Но если перед боем количество спеллкарт уравнивается, то всё, вроде бы, нормально.
Но тут возникает вопрос уже про уравнивание количества спеллкарт. Какой тогда смысл покупать новые спеллкарты, если можно оставить четыре базовые, прокачав их до максимума, и сражаться только на них?

0

30

Тестовый бой давно создан.

0


Вы здесь » GENSOKYO FRPG » Организация игры » Боевая система, обсуждение.